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电银付大盟主(www.dianyinzhifu.com):日本动作游戏已死?

来源:申博新网址 发布时间:2021-01-04 浏览次数:

日本动作游戏已死?

Posted : Nov - 25 - 2012 @ : 9:35 pm | 游戏综合资讯   

西欧游戏领军全球,日系游戏从销量、形式、口碑都逐步处于落伍职位,种种游戏和厂商日子都欠好过!

CAPCOM最近的日子不太好过。自打Clover Studio遣散,招牌制作人接连出走之后,CAPCOM的原创能力就最先令人忧郁。纵观CAPCOM这几年的显示,原创新作口碑销量都平淡无奇,【Dragon’s Dogma】销量能过百万已经可以偷笑了,自家开发的续作销量虽然都还过得去,但口碑是越来越差了。

BioHazard 6】出货量虽然到达了快要五百万,但作为自家旗舰级的招牌续作,这数字跟某些一年出一作动辄销量过万万的系列比起来照样有些寒碜。最悲凉的是,【BioHazard 6】的口碑异常不理想,以至于制作人居然说出了“生化6欠好玩玩家也要负责任”的脑残言论。

日本游戏业已死?

原创能力的日渐虚弱导致了一个令人痛心的征象,最近几年,CAPCOM的外判作品和高清合集越来越多,委曲看得已往的财务报表背后是无数的冷饭新炒,而有足够品牌号召力的作品也大多是那些已经脱离CAPCOM的明星制作人的遗产。昔日的动作游戏天尊,真的已经成为了历史。

事实上这种征象并非CAPCOM独占,日本游戏界的衰落近年来已是不争的事实,相当一部分日本厂商都已泛起日薄西山之相,不少有分量的日本游戏制作人都揭晓过消极言论,积极点的如CAPCOM前任开发部长稻船敬二(代表作【鬼武者】系列)一再呼吁日本游戏要向西欧产业学习,“Devil May Cry之父”神谷英树则宣称“自【Devil May Cry】泛起以来,动作游戏在十年内都没有提高”,最消极的则是小岛秀夫(代表作【Metal Gear Solid】):“日本游戏业已死!”

自叹不如的销量

与之相反的,则是欣欣向荣的西欧游戏产业。别说【Call Of Duty】这种每年出一作,销量低于一万万都欠好意思出来跟人打招呼的超级名作了,哪怕是在日本人善于的动作游戏领域,也被西欧人打了个灰头土脸。【Red Dead Redemption】的销量已经跨越一万万,【Batman: Arkham City】的销量跨越六百万,就连【L.A. Noire】这种相当非主流的游戏也有四百多万的销量,咱就不提还没发售的【GTA】了……

而实际上,日本动作游戏的几个金字招牌,单就销量而言已经被这些美式ACT远远甩在了死后。就以玩家之间熟知的“四大ACT”为例,【Devil May Cry】现在的最后一作【Devil May Cry 4】的全球销量是两百万多一些,【NinjaGaiden2】的销量仅仅过百万(口碑极差的3代惨到不忍心提),【Bayonetta】的销量双平台靠近两百万,而销量最高(五百万以上)的【God Of War 3】也并非出自日本人之手。

在动作游戏的玩家群的眼中,前身是CAPCOM旗下“Clover Studio”的白金工作室也是一个被寄予厚望的工具。Clover Studio时代,这个工作室在两年内就开发出了【大神】【Viewtiful Joe】和【God Hand】等口碑极佳的原创名作,建立白金工作室之后,又泛起了【Bayonetta】和【Vanquish】这样的原创佳作,就连心高气傲的小岛秀夫都把【Metal Gear Rising: Revengeance】交给了他们,这一切都是白金工作室实力的证实。

但实际上白金在游戏刊行能力方面的欠缺令他们不得不依赖世嘉,以至于经济方面受到了诸多掣肘,【Bayonetta 2】之所以由Wii U平台独占,就是由于只有任天堂肯为本作的开发提供优厚的条件。除此之外,白金的原创能力也有些后力不济,【MadWorld】【无限航路】和【MAX ANARCHY、英文名:Anarchy Reigns】的显示都不算上佳。

而【Vanquish】(只管是射击游戏)【Bayonetta】和即将发售的【Metal Gear Rising: Revengeance】的系统都有太多和【God Hand】等口碑极佳的原创名作,建立白金工作室之后,又泛起了【Bayonetta】和【Vanquish】这样的原创佳作,白金现在的扛旗人神谷英树没有加入【Bayonetta 2】的开发,几年来毫无建树,这一切都不禁让人忧郁白金工作室的前途。

 

分道扬镳

随着手艺的生长,游戏画面的一再提高,现在的游戏和我们影象中熟知的那些已经截然差别。对于宽大成年玩家来说,我们最初接触的动作游戏往往是FC和街机上的那些横版过关,这些游戏的特点就是与现今相比无比简朴的系统和厚实的流程。

从那之后,随着游戏主机性能的大幅进化,游戏画面从2D周全步入3D时代,动作游戏的看法和玩法也一再更新和突破。可以绝不夸张地说,在动作游戏的领域,【BioHazard】和【Devil May Cry】分别是PS1和PS2时代的两座丰碑,自从它们泛起之后,绝大多数3D动作游戏都没能脱离二者的框架。

在这个时代,日美双方的制作气概泛起了显著的差异。在日本游戏界,制作人体贴的偏向主要在于游戏系统的设计,操作手感和袭击感的雕琢,流程往往不是体贴的重点——固然这并不意味着流程就欠好,【Devil May Cry 1】和【NinjaGaiden】的流程就都很值得称道,惋惜的是都太短了,手艺娴熟的玩家都能在几小时内通关。

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【Shinobi忍】是一个重系统不重流程的典型,制作人完全没有让场景看起来真实可信的意图,与之相反,所有的场景都是以一种只有旧式横版过关里才见获得的方式部署的,特别是最后一关,第一次见到的时刻我还以为是【影子传说】的3D版。

乐成的背后

而西欧厂商的做法则是一切以流程为重,以此衍生了许多种差别类型的游戏,好比【GTA】式的沙箱游戏讲求义务厚实,剧情丰满和自由开放,而以【波斯王子】【Tomb Raider】为代表的游戏则注重机关陷阱的设计和飞簷走壁的门路,而以【Splinter Cell 】【Hitman】等为代表的讲求潜入暗算游戏又是另一个门路了。

与之相对的,是游戏在系统设计,操作手感和袭击感等方面的显著缺憾,【GTA】的故事靠山决议了这游戏不能讲求什么招式动作,但手感也用不着差到这境界吧?【Assassin’s Creed】这样的游戏,动作系统却是简朴到怒不可遏的境界,基本上只要掌握防反,你就大可以全程毫无顾忌地屠杀了。至于【L.A. Noire】和【Red Dead Redemption】这类,动作系统就是个笑话……

正因云云,许多西欧游戏系列出续作时,都市爆出“这和前作比一点突破都没有”“玩起来跟前作没有区别”之类的评价,好比【God Of War】【战争机械】等,而后者说是把一个游戏拆开卖了三次也不为过。由于开发商往往不会改动游戏的焦点系统,因此彻底洗面革心的进化就很少泛起了。

在美式动作游戏的领域里,【Batman: Arkham City】是一部集大成之作。厚实的流程,大而不空的舆图以及成熟完善的系统,另有拳拳到肉的袭击感,任何一个方面都是美式动作游戏的佼佼者。更主要的是,这部作品,实际上正代表了动作游戏未来的生长趋势。

新的偏向

PS2时代可以看做是动作游戏生长进入3D时代的最初磨合期以及向下一阶段生长的过渡期,这个世代的动作游戏里(特别是日式游戏)仍然带着上一个世代的鲜明烙印,也为现在的世代留下了一笔名贵的遗产——在创意缺失的现在,若是没有这些前人留下的创意,游戏商们能不能撑到下个世代都是个问题,不信请看CAPCOM。

与此同时,新的趋势也最先崭露头角,最顺应这个趋势的正是那些现在叱吒风云的西欧游戏厂商。有趣的是,这个趋势中还蕴涵了两极分化的偏向,最典型的两个例子,是【Angry Birds】和【Call Of Duty】。

前者不在本文探讨之列,我们且将眼光放在【Call Of Duty】代表的偏向来看。在动作游戏领域,这个偏向上综合素质最高的游戏毫无疑问是【Batman: Arkham City】。严格来说,【Batman: Arkham City】的战斗系统也简朴得很,其基础就只有防反和连击,而二者对玩家的操作要求都异常低,熟悉之后应付任何难度都不是问题。

和其他西欧ACT比起来,【Batman: Arkham City】的战斗设计最大的优势是袭击感异常着实,操作手感也很舒适,而这些方面它的显示都不如日式顶尖ACT。但【阿卡姆之城】有着任何日式ACT中都没有的器械——生动鲜活的人物塑造,丰满的剧情,厚实的流程,极致的影音享受,无比的代入感,以及种种游戏元素的完善连系。

单就游戏画面而言,我们距离“照片一样平常的即时演算”仅仅一步之遥,在不远的下个世代,我们就可以享受到原本只有【Crysis】才气到达的画面显示了。在这种情况下,游戏与游戏之间,游戏与现实之间的分野都越来越模糊。

现在我们玩游戏,追求的已经不再是单纯的操作技巧和打败敌人,而是希望能够通过游戏,亲身体验在理想的天下中生涯的感受。【Batman: Arkham City】的乐成,最大的缘故原由就在于制作组能够在每个细节上都让玩家亲身体会到主角的一举一动,甚至是每一次情绪的颠簸,在此基础上,动作系统和手感只要过得去就可以——连【波斯王子】那种烂到极致的战斗设计都无碍于其评价和销量,【Batman: Arkham City】这方面的显示真的是诚意十足了。

在这样的潮流下,坚持以动作系统为重点设计游戏的日本人,显得云云孑然一身。

新的希望

陷入这种逆境的日本厂商,自身也在急切地寻找转型的设施,因此稻船敬二才喊出了“日本游戏界要向西欧产业学习”的口号,即将发售的【Devil May Cry】系列新作【DmC Devil May Cry】正是CAPCOM试图转型的试水之作。通过克日放出的【】的DEMO试玩,笔者深深体会到CAPCOM的迫切。

从这部试玩中,我们可以从许多细节方面感受到它和以往旧作的差别,从游戏自动保留载入的方式和加入游戏提醒的画面,到无缝衔接过场动画,以及独出机杼的流程设计,都透著一股浓浓的西欧游戏中才有的味道,对于剧情和气氛的代入感获得了显著的提升。而在游戏手感和袭击感以及招式设计等方面,只管指令输入已经截然差别,玩起来却仍是原汁原味的日式ACT感受。

只管单从DEMO里并没有看出系统方面有哪些令人耳目一新的亮点,然则笔者已经隐约感受到,游戏正式版的显示一定超出消极主义者的预期,这游戏将是经典日式游戏与美式游戏的完善连系。

作为试水之作,本作或许无法成为经典,但它的精髓并未丢失,我信赖它肯定能为卡普空指明偏向。在未来的未来,我们或许有希望看到那些为我们带来无数经典和回忆的日系游戏商,能够带着自己的自满和传统,兼收并蓄,在广漠的天下中再次打出一片天。

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